Über mich

Ich bin Phillip Kley, Solo-Entwickler, Jahrgang 1986, aufgewachsen im oberfränkischen Landkreis Coburg/Lichtenfels. Ich entwickle digitale Systeme, Werkzeuge und Anwendungen, die konkrete Aufgaben lösen und langfristig weiterentwickelt werden können.

Ursprung

Mein Interesse an Technik begann früh. Spätestens mit 18 Jahren wollte ich Programme und Spiele nicht mehr nur benutzen, sondern verstehen, wie digitale Systeme aufgebaut sind und was hinter ihrer Funktionsweise steckt.

Eine wichtige Rolle spielte damals das Spiel The Suffering: Ties That Bind mit seinem bekannten StarForce-Kopierschutz. Die technischen Diskussionen rund um dieses System weckten meine Neugier darauf, wie Software geschützt, analysiert und entwickelt wird. Aus dieser Neugier entstand über die Jahre ein immer tieferer Einstieg in Computertechnik, Programmierung, Automatisierung und Spieleentwicklung.

Entscheidend war für mich nie nur die Theorie. Ich wollte eigene Systeme entwickeln, Fehler selbst lösen und aus einer Idee etwas tatsächlich Nutzbares entstehen lassen.

Ausbildungen und technische Grundlagen

Ich habe mich über viele Jahre intensiv mit Computertechnik, Software und Programmierung beschäftigt und zwei entsprechende Ausbildungen abgeschlossen. Die zugehörigen Zeugnisse und Nachweise findest du auf der Seite Zertifikate.

  • PC-Service-Techniker (2015-2023)
  • Programmierer (2023-2024)

Meine Erfahrung reicht von Computertechnik und Fehleranalyse über Webentwicklung und strukturierte Datenverarbeitung bis zur Entwicklung eigener Anwendungen, Automatisierungen und komplexer Unity-Systeme.

Unity als kreatives und technisches Werkzeug

Unity begleitet mich seit vielen Jahren. Aus ersten Versuchen entstanden zunehmend umfangreiche eigene Systeme, Entwicklungswerkzeuge, Charaktere und Spielwelten. Einen Überblick findest du unter Unity-Referenzen.

  • Inventarsysteme mit kombinierbaren Gegenständen und dynamischen Slots
  • In die Spielwelt integrierte Benutzeroberflächen und Statusanzeigen
  • Eigene Charakter-, Gegner- und Animationssysteme
  • Kampf-, Schadens-, Block- und Reaktionssysteme
  • Editor-Werkzeuge zur Unterstützung und Beschleunigung der Entwicklung
  • Umfangreiche Umgebungen, Innenräume und atmosphärisches Leveldesign
  • Gegner-KI mit unterschiedlichen Klassen, Verhaltensweisen und Angriffsmustern
  • Performance-Optimierungen für große und technisch anspruchsvolle Spielbereiche

Viele frühere Arbeiten waren wichtige Entwicklungsschritte, auch wenn nicht jedes Projekt veröffentlicht oder fertiggestellt wurde. Sie bilden heute die Grundlage für deutlich größere und strukturiertere Vorhaben.

Unity ist für mich deshalb nicht nur eine Spiele-Engine. Es ist ein Werkzeug, mit dem ich Programmierung, Gestaltung, Animation, technische Planung und komplexe Systementwicklung miteinander verbinden kann.

Praxisnahe Software und digitale Systeme

Neben der Spieleentwicklung entwickle ich praxisnahe Software, digitale Werkzeuge und Automatisierungen für reale Arbeitsabläufe. Dabei geht es nicht nur um einzelne Funktionen, sondern um vollständige Systeme mit klaren Oberflächen, strukturierter Datenhaltung und einer langfristig erweiterbaren technischen Grundlage.

Mein heutiger Schwerpunkt liegt auf webbasierten Anwendungen mit Online- und Cloud-Anbindung. Sie können zentral verwaltet und auf Desktop-PCs, Tablets und Smartphones genutzt werden. Dadurch sind weniger gerätespezifische Anpassungen nötig und mobile Oberflächen lassen sich schneller weiterentwickeln.

  • Geräteübergreifender Zugriff auf aktuelle Daten
  • Zentrale Speicherung und kontrollierte Benutzerzugriffe
  • Schnellere Anpassung für Smartphones und Tablets
  • Zentrale Bereitstellung von Verbesserungen und neuen Funktionen
  • Keine separate Neuinstallation auf jedem einzelnen Gerät
  • Einfachere Erweiterung durch Datenbanken, Speicherlösungen und Schnittstellen

Moderne Online-Anwendungen lassen sich schneller aktualisieren, leichter mobil einsetzen und gezielter an neue betriebliche Anforderungen anpassen.

WorkTrace

Ein aktuelles Beispiel ist WorkTrace, eine von mir entwickelte Online-Anwendung zur digitalen Organisation und Dokumentation betrieblicher Arbeitsabläufe.

WorkTrace verbindet Aufträge, Mitarbeiterzuordnungen, Bearbeitungsstände, Kommentare und digitale Nachweise in einer gemeinsamen Oberfläche. Daten und Anhänge werden zentral gespeichert und können von verschiedenen Geräten aus abgerufen werden. Relevante Änderungen stehen dadurch auch in anderen geöffneten Ansichten zeitnah zur Verfügung.

  • Verwaltung und Bearbeitung von Aufträgen
  • Zuordnung von Mitarbeitern und Zuständigkeiten
  • Erfassung und Nachverfolgung von Bearbeitungsständen
  • Dokumentation durch Texte, Fotos und weitere Nachweise
  • Zentrale Speicherung von Daten und Anhängen
  • Nutzung am Desktop sowie auf Smartphones und Tablets
  • Aktualisierung relevanter Inhalte zwischen geöffneten Sitzungen

Die Anwendung wurde nicht als theoretischer Entwurf entwickelt, sondern anhand konkreter betrieblicher Anforderungen aufgebaut und getestet. Funktionen und Oberflächen können schrittweise an den tatsächlichen Einsatzbereich eines Unternehmens angepasst werden.

Bei der Entwicklung berücksichtige ich nicht nur die sichtbare Oberfläche. Ebenso wichtig sind nachvollziehbare Datenstrukturen, kontrollierte Zugriffe, stabile Speicherung, zuverlässige Synchronisierung und ein sinnvoller Umgang mit Bildern und Anhängen. WorkTrace zeigt damit die Richtung, in der ich heute betriebliche Anwendungen entwickle: online, praxisnah, mobil nutzbar und erweiterbar.

Berufliche Praxis

Bei Futura Contour arbeitete ich an der technischen Erweiterung und Automatisierung eines bestehenden Shopify-Systems. Mein Aufgabenbereich lag vor allem darin, den Shop technisch aufzurüsten, Funktionen zu erweitern und wiederkehrende Abläufe zu verbessern.

Da es sich teilweise um interne Prozesse und betriebliche Abläufe handelt, veröffentliche ich dazu keine vertraulichen Einzelheiten. Die Arbeit hat meine Erfahrung darin erweitert, mich in bestehende Systeme einzuarbeiten, Anforderungen praktisch einzuordnen und funktionierende Lösungen innerhalb einer vorhandenen technischen Struktur umzusetzen.

Was ich heute mache

Heute entwickle ich eigenständig webbasierte Anwendungen, Cloud-Systeme, Automatisierungen und technische Werkzeuge. Dazu gehören betriebliche Softwarelösungen wie WorkTrace, individuelle Web- und Datenanwendungen sowie Unity-Systeme und Entwicklungstools für mein eigenes Spieleprojekt Dark Continent.

Künstliche Intelligenz nutze ich gezielt zur Unterstützung bei Entwicklung, Analyse, Dokumentation, Tests und Ideenfindung. Sie ersetzt dabei weder technische Planung noch eigenes Verständnis, kann aber Entwicklungsabläufe beschleunigen und neue Lösungswege schneller überprüfbar machen.

Freelance-Projekte

Ich übernehme ausgewählte Entwicklungsprojekte mit klarer Zielsetzung und realistisch definiertem Umfang. Besonders sinnvoll sind Vorhaben, bei denen ein bestehender Ablauf digitalisiert, ein vorhandenes System erweitert oder eine individuelle Anwendung entwickelt werden soll.

Was ich übernehme

  • KonzeptionTechnische Planung, Projektstruktur und Definition der benötigten Funktionen
  • WebentwicklungResponsive Oberflächen, Anwendungslogik und wartbare technische Umsetzung
  • Online- und Cloud-AnwendungenZentrale Datenhaltung, Benutzerzugriffe, Synchronisierung und geräteübergreifende Nutzung
  • API-IntegrationSchnittstellen, Datenflüsse und Anbindung externer Dienste
  • AutomatisierungVereinfachung wiederkehrender Abläufe und Reduzierung manueller Arbeitsschritte
  • Shopify-EntwicklungThemes, Liquid, Sections, Snippets und individuelle technische Erweiterungen
  • WordPress-EntwicklungTemplates, Anpassungen und technische Erweiterungen
  • Datenbanken und SupabaseDatenmodelle, Zugriffskonzepte, Dateispeicherung und Anwendungsanbindung
  • Unity-EntwicklungGameplay-Systeme, Gegner-KI, Editor-Werkzeuge, Prototypen und Entwicklungsworkflows
  • Dokumentation und ÜbergabeNachvollziehbare technische Dokumentation, Einrichtung und strukturierte Übergabe

Projektstart und Planung

Am Anfang stehen die wichtigsten Anforderungen, der aktuelle Arbeitsablauf und das gewünschte Ergebnis. Anschließend strukturiere ich das Vorhaben und kläre, welche Funktionen tatsächlich benötigt werden. Abhängig vom Projekt können daraus eine Spezifikation, eine technische Übersicht, eine Roadmap und eine Aufwandsschätzung entstehen.

Mir ist wichtig, früh zu erkennen, welche Bestandteile sinnvoll sind, welche später ergänzt werden können und wo unnötige Komplexität vermieden werden sollte. Für Anfragen nutze bitte den Kontaktbereich.

Dark Continent

Ein großer Teil meiner aktuellen Entwicklungsarbeit fließt in Dark Continent, ein atmosphärisches Fantasy- und Mystery-Spiel, das ich als Solo-Entwickler mit Unity umsetze.

Das Projekt verbindet Leveldesign, Programmierung, Animation, Gegner-KI, Kampfsysteme, visuelle Gestaltung, Sound und technische Optimierung. Es ist für mich nicht nur ein kreatives Projekt, sondern zugleich ein umfangreicher technischer Prüfstand. Viele Werkzeuge und Systeme entstehen direkt aus Anforderungen, die während der praktischen Entwicklung auftreten.

  • Unterschiedliche Gegnerklassen mit eigener KI und eigenen Verhaltensweisen
  • Kampf-, Block-, Ausweich-, Treffer- und Reaktionssysteme
  • Animations- und Editor-Werkzeuge
  • Patrouillen-, Routen- und Umgebungssysteme
  • Modulare Ausrüstung und Charaktervarianten
  • Performance-Optimierung großer Spielbereiche
  • Rätsel, Wege, Atmosphäre und unterschiedliche Begegnungsabläufe

Das Projekt wird kontinuierlich weiterentwickelt und dokumentiert. Dabei zeige ich nicht nur fertige Ergebnisse, sondern auch technische Fortschritte, Probleme und die Lösungswege dahinter. Mehr dazu findest du auf der Projektseite Dark Continent.

Arbeitsweise und Persönlichkeit

Ich arbeite strukturiert, eigenverantwortlich und lösungsorientiert. Neue Themen erschließe ich mir durch Recherche, praktische Versuche und eine schrittweise technische Umsetzung. Dabei lege ich Wert auf klare Strukturen, nachvollziehbare Lösungen, dokumentierte Entwicklungsstände und eigenständige Fehlersuche.

Nicht jeder technische Weg funktioniert beim ersten Versuch. Entscheidend ist, Fehler sauber einzugrenzen, daraus zu lernen und die Lösung anschließend stabiler aufzubauen. Diese strategische und vorausschauende Arbeitsweise spiegelt sich auch in meinem Persönlichkeitstyp Architekt (INTJ) wider.

Haltung

  • Verantwortung für eine Aufgabe übernehmen
  • Aus vorhandenen Möglichkeiten etwas Eigenständiges schaffen
  • Auch bei schwierigen Problemen nach einer tragfähigen Lösung suchen

EpicCodeMakers steht für diese Haltung und für meine persönliche Entwicklungsarbeit. Es ist der Rahmen, unter dem ich Projekte, Erfahrungen und technische Fortschritte dokumentiere.

Warum diese Seite

Diese Seite zeigt, woher ich komme, was ich entwickelt habe und woran ich heute arbeite. Sie ist keine klassische Bewerbung und kein künstlicher Werbetext, sondern eine nachvollziehbare Übersicht meiner Entwicklung als Programmierer und Solo-Entwickler.

Einige Projekte wie Dark Continent und verschiedene Unity-Arbeiten dokumentiere ich öffentlich. Andere Anwendungen basieren auf konkreten betrieblichen Anforderungen oder enthalten interne Abläufe, die nicht vollständig gezeigt werden können.

Deshalb dokumentiere ich dort, wo es möglich ist, nicht nur Behauptungen, sondern sichtbare Entwicklungsstände, Funktionen, Tests und Ergebnisse. Mein Grundsatz bleibt: zeigen statt nur erklären.

GitHub und Kontakt

Auf GitHub veröffentliche ich ausgewählte Projekte, Werkzeuge und technische Arbeiten.

Einige dieser Inhalte richten sich an Entwickler und setzen entsprechende Programmierkenntnisse oder Erfahrung mit den verwendeten Systemen voraus.

Für Fragen, Projektanfragen oder einen fachlichen Austausch steht der Kontaktbereich zur Verfügung.